Programmieren mit Kara - Raimond Reichert, Werner Hartmann, Jürg Nievergelt

Programmieren mit Kara

Ein spielerischer Zugang zur Informatik. X, 130 S. 164 Abbildungen
EAN 9783662094846
39,99 €
inkl. MwSt.
130 Seiten
September 2013
Springer Berlin Heidelberg

Computer prägen heute unseren Alltag. Ein Grundverständnis algorithmischer Prozesse ist somit wesentlich zum Verständnis moderner Informations-Technologien. Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden. Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten Übergang von endlichen Automaten zur Programmiersprache Java. Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien moderner Informations-Technologien erwerben möchten.

Raimond Reichert entwickelte die Kara-Lernumgebungen für den Einstieg ins Programmieren. Die Lernumgebungen wurden im Herbst 2002 mit dem European Academic Software Award ausgezeichnet. Jürg Nievergelt ist Professor für Informatik an der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich. Er war weltweit tätig in Universitäten und industriellen Forschungszentren, mit Forschungsschwerpunkten Algorithmen und Datenstrukturen, interaktive Systeme, Mensch-Maschine Interaktion. Er ist Autor mehrerer Lehrbücher. Werner Hartmann ist Leiter der Informatik Didaktik Ausbildung an der ETH Zürich und verantwortlich für den Bildungsserver EducETH (www.educeth.ch). Als Autor hat er mehrere Bücher zu grundlegenden Konzepten rund um Internet und zum Mathematikunterricht mitverfasst.

1 Programmieren im Unterricht - warum und wie?.- 2 Endliche Automaten, unsere Alltagsgeräte.- 3 Kara - Welt und Aufgaben eines virtuellen Roboters.- 4 Der Begriff Berechnungsmodell.- 5 TuringKara - Zweidimensionale Turing-Maschinen.- 6 Concurrency: Interagierende oder nebenläufige Prozesse.- 7 MultiKara - Koordination nebenläufiger Prozesse.- 8 JavaKara - Ein sanfter Übergang von Kara zu Java.- 9 Umgebungen für den Programmierunterricht.- 10 Und die Moral von der Geschicht?.

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