König der Zwerge - Wolf-Dieter Raftopoulo

König der Zwerge

Empfohlen von 12 bis 99 Jahre. 24,2 cm / 17,7 cm / 3,1 cm ( B/H/T )
EAN 4270004261653
18,90 €
inkl. MwSt.
August 2026
RMd-Verlag

Die Geschichte zum Spiel | Die Zwerge-Clans treffen sich in einem, von unzähligen Stollen und Schächten durchzogenen Berg, um ihre vier auserwählten Königsanwärter den Huldigungsgang zu den Stätten ihrer zehn Stammväter antreten zu lassen. Hier in den Kammern, Gedenkstätten aus uralter Zeit, warten die Rätsel der Stammväter auf sie. Die zentrale Kammer, von der die vier Königsanwärter aufbrechen, wird Krönungsort desjenigen Zwerges sein, der die meisten Rätsel lösen konnte und sein Wissen rundum die Alchemie vermehrt hat. Für jeden Zwergen-Stammvater wurde eine Kammer angelegt, weswegen sich die Königsanwärter über Zauberpforten Zutritt zu allen Kammern verschaffen müssen. Jeder Stammvater steht für bestimmte Rätsel, die es für die nächsten Anwärter zu lösen gilt. Während die Königsanwärter allein in den Tiefen des Berges unterwegs sind, streifen ihre Getreuen im Königreich der Zwerge umher, um überall Erkenntnisse und Wissen für ihre Herren anzuhäufen. Auch Zwerge versuchen einander sich unrechtmäßige Vorteile zu verschaffen. Die Getreuen werden versuchen in die Heimstätten (Erdställe) der anderen Königsanwärter-Clans einzudringen und die dort in Dokumente zusammen getragenen Erkenntnisse über die Alchemie zu erbeuten.
Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Beide Varianten sollten mit 4 Personen gespielt werden. Das Spielalter liegt zwischen 12 und 99 Jahren.
Die durchschnittliche Spieldauer der Kurzversion beträgt ca. 30 Minuten, die der Langversion ca. 50 Minuten. Für beide Spielversionen gilt: möglichst viele Rätsel zu lösen (Rätselkarten sammeln) und das Wissen zu mehren (Wissenskarten sammeln). Bei der Langversion handelt sich um ein aus zwei Handlungssträngen bestehendes Spiel. Hierbei wird das Würfeln für zwei bis drei "eigene" Spielfiguren vorausgesetzt. Zudem kommen hier die Aktionsflächen "Heimstätte" und "Weg der Heimstätten" und dreierlei Vorteilskarten zum Einsatz (Bsp.: Schlüssel, Tarnkappe). Über die Aktionsfläche "Heimstätte" kann Wissen angeeignet werden. Mittels der Aktionsfläche "Weg der Heimstätten" ist eine Art Countdown integriert, um die Spieldauer zu begrenzen und die Spieler in ihren Vorhaben "anzutreiben". - Löse die Rätsel der 10 Stammväter. - Sammle Wissen rundum die Alchemie. - Öffne, durchschreite und versetze Zauberpforten. - Nutze Deine Tarn- oder Nebelkappe

Spiel enthält Kleinteile. Erstickungsgefahr.

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