Wolf-Gert Matthäus

Java für IT-Berufe

Das Lehr- und Begleitbuch für den Unterricht. 24,0 cm / 17,0 cm / 2,3 cm ( B/H/T )
EAN 9783834800091
54,99 €
inkl. MwSt.
420 Seiten
Dezember 2005
Vieweg+Teubner Verlag

Das Buch vermittelt die Fähigkeit, zu jeder Zeit an jedem Ort Probleme mit Java erfolgreich zu lösen.
Nach dem Einstieg mit kleinen klassischen Programmieraufgaben wird schrittweise und mit vielen Beispielen an die anspruchsvolleren Bestandteile von JAVA herangeführt.
Mit der Zeichenkettenarbeit kommen die Objekte und Klassen. Eigene Klassen werden programmiert, Konstruktoren und das Überladen werden erklärt. Schließlich leiten Vererbung, abstrakte Klassen und Interfaces über zur Herstellung von Benutzeroberflächen mit Java und zu den Java-Applets.
Über die Inhalte des Buches hinaus können Programmbeispiele, Übungen und Lösungen vom kostenlosen Onlineservice zum Buch heruntergeladen werden.

Wolf-Gert Matthäus unterrichtet schon seit über zwei Jahrzehnten Schüler und Studenten im Programmieren. Er weiß um die besonderen Lern- und Verständnisschwierigkeiten seiner Schüler und setzt seine Erfahrungen in der Herangehensweise an den Stoff um.

1 Grundbegriffe: Programme und Programmiersprachen.- 1.1 Programme.- 1.2 Programmiersprachen.- 2 Das Java-Prinzip.- 2.1 Die beiden klassischen Verarbeitungsprinzipien.- 2.2 Internet und Globalisierung.- 2.3 Die Zweischritt-Verarbeitung von Java-Programmen.- 2.4 Ausblick.- 3 Einfache Verarbeitung von Java-Programmen.- 3.1 Editieren des Java-Quelltextes.- 3.2 Java-Compiler und Java-Interpreter beschaffen.- 3.3 Arbeit mit Compiler und Interpreter.- 3.4 Zusammenfassung.- 4 Einige Java-Entwicklungssysteme.- 4.1 Fantastic-Bits JOE von Timo Haberkern.- 4.2 Eclipse.- 4.3 NetBeans IDE.- 4.4 Weitere Java-Entwicklungsumgebungen.- 5 Online-Unterstützung.- 5.1 Herunterladen der Dateien eines bestimmten Kapitels.- 5.2 Arbeit mit den heruntergeladenen Dateien.- 5.3 Erste Übungen.- 6 Speicherplätze für ganze Zahlen.- 6.1 Bit und Byte.- 6.2 Java-Datentypen für ganze Zahlen.- 6.3 Belegung ganzzahliger Speicherplätze.- 6.4 Zuweisungen verschiedener Typen.- 6.5 Fehler.- 6.6 Rechnen mit ganzzahligen Speicherplätzen.- 6.7 Divisionsrest und Teilbarkeit.- 6.8 Namensgebung für ganzzahlige Speicherplätze.- 7 Speicherplätze für Dezimalbrüche.- 7.1 Interne Darstellung von Dezimalbrüchen.- 7.2 Beispiel: Division.- 7.3 Versuch der Rundung.- 7.4 Beispiel: Mehrwertsteuer.- 8 Strukturiertes Programmieren.- 8.1 Strukturierter Entwurf.- 8.2 Strukturelemente.- E1 Einschub: Verkürzte Schreibweisen in Java.- E1.1 Inkrementieren und Dekrementieren.- E1.2 Kurzschreibweise einfacher Alternativen.- E1.3 Kombinierte Zuweisungsoperatoren.- E1.4 Die Vielfalt von Java.- 9 Felder.- 9.1 Begriff und Vereinbarung.- 9.2 Grundaufgaben mit Feldern.- 9.3 Belegung von Feldern.- 10 Logische Speicherplätze (boolean).- 10.1 Vereinbarung.- 10.2 Belegung.- 10.3 Ausgabe.- 10.4 Vergleiche und Rechnungen.- 10.5Anwendungen, Methode der Unschuldsvermutung.- 11 Speicherplätze für einzelne Zeichen (char).- 11.1 Vereinbarung und Belegung.- 11.2 char und int.- 12 Zeichenketten in Java.- 12.1 Das Ende der klassischen Programmierung.- 12.2 String-Objekte.- 12.3 Methoden.- 12.4 Java-Dokumentation herunterladen.- 12.5 Die ersten String-Methoden.- 13 Die erste eigene Klasse.- 13.1 Die Klasse Auto.- 13.2 Konstruktor.- 14 Statische Methoden.- 14.1 Klassen als Methodensammlungen.- 14.2 Klassen und Pakete.- 14.3 Der Programm-Rahmen.- 15 Überladen.- 15.1 Überladen von Methoden.- 15.2 Überladen von Konstruktoren.- 16 Noch einmal: Methoden.- 16.1 Methodensammlungen in Java.- 16.2 Die Klasse Math des Paketes java.lang.- 16.3 Die Klasse Character des Paketes java.lang.- 16.4 Die Klasse Integer des Paketes java.lang.- 16.5 Die Klasse Long des Paketes java.lang.- 16.6 Die Klassen Float und Double des Paketes java.lang.- 16.7 Die Klasse Arrays des Paketes java.util.- 17 Vererbung.- 17.1 Vorwort.- 17.2 Klassen ableiten.- 17.3 Noch einmal: Statische Methoden.- 18 Abstrakte Klassen und Interfaces.- 18.1 Abstrakte Klassen.- 18.2 Interfaces.- 19 Polymorphie.- 19.1 Begriffserklärung, erster Versuch.- 19.2 Polymorphie in Objekthierarchien.- 19.3 Begriffserklärung, zweiter Versuch.- 20 Benutzeroberflächen.- 20.1 Konsolenanwendung und heutige Programmierung.- 20.2 Das Formular.- 20.3 Ereignisbehandlung.- E2 Einschub: Weitere verkürzende Schreibweisen.- E2.1 Objektvereinbarung und -erzeugung zusammenfassen.- E2.2 Namenlose Objekte verwenden.- 21 Einfache Bedienelemente.- 21.1 Layout festlegen.- 21.2 Button und Labels für die Arbeitsfläche.- 21.3 Ein kleiner Taschenrechner für ganze Zahlen.- 21.4 Checkboxen.- 21.5 Zwei horizontale Scrollbars (Schieberegler).- 21.6 Textfenster und Label.- 22Gruppierte Radiobuttons und Listen.- 22.1 Gruppierte Radiobuttons.- 22.2 Listen.- 23 Sichere Programme.- 23.1 Bedienelemente aktivieren und deaktivieren.- 23.2 Falsche Tasten wegfangen.- 24 Timer.- 24.1 Grundsätzliches.- 24.2 Ohne Nutzer passiert nichts.- 24.3 Arbeit mit Timern.- 24.4 Mehrere Timer.- 25 Applet.- 25.1 Das Geheimnis des Erfolges von Java.- 25.2 Weltweite Kommunikation.- 25.3 Beispiel: Benutzeroberfläche für HTML-Dokument.- Anhang L: Lösungen.- Sachwortverzeichnis.

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